Cara yang menyenangkan untuk memprediksi hal yang tidak terduga

Ketika virus menyebar ke seluruh dunia dan pihak berwenang mulai memberlakukan penguncian, masalah menjadi jelas. Ada penolakan terhadap penutupan layanan keagamaan, hanya sedikit orang yang ingin menunda pernikahan dan pemakaman tidak bisa menunggu. Para lajang muda ingin berpesta. Banyak orang tidak suka memakai topeng. Dan para orang tua mengacak-acak rambut mereka saat sekolah tutup.

Tak satu pun dari ini adalah berita. Tapi itu berita pada tahun 2008, ketika semua peristiwa ini terjadi di dalam game simulasi, Superstruct, yang dimainkan 10.000 orang secara online, membayangkan bagaimana mereka akan merespons pandemi pernapasan. Permainan ini dibuat oleh Jane McGonigal dan rekan-rekannya di Institute for the Future di Palo Alto. Sebuah simulasi tindak lanjut, Evoke, melemparkan kebakaran hutan dan kelompok konspirasi gaya QAnon yang disebut “Citizen X”. Itu pada tahun 2010.

Dalam buku baru berjudul Yg ada, McGonigal berpendapat bahwa game dapat mengajari kita sesuatu tentang masa depan. Dia tidak akan menjadi orang pertama yang percaya bahwa game menawarkan pelajaran penting tentang dunia, seperti yang dibuktikan Jon Peterson dalam sejarahnya yang cermat tentang game perang dan game role-playing, Bermain di Dunia.

Apakah pelajaran ini benar-benar penting tergantung pada permainannya. Pertimbangkan catur. Meskipun secara dangkal permainan perang, itu terlalu bergaya untuk mengajarkan apa pun kecuali gagasan terluas tentang taktik militer. Johann Hellwig, seorang ahli matematika dan entomologi, mendukung permainan catur dengan menambahkan kompleksitas. Varian catur 1780-nya dimainkan di papan hingga 2.000 kotak dan termasuk bidak seperti gajah, uskup lompat, ratu lompat, 30 ksatria, dan 40 pion.

Kriegsspiel, dikembangkan pada tahun 1824 oleh Georg von Reisswitz the Younger, menambahkan peta realistis dan kerusakan unit yang tidak dapat diprediksi. Kemudian datanglah “free Kriegsspiel”, versi tahun 1870-an yang menghilangkan banyak kerumitan berbasis aturan dan mengandalkan wasit untuk menggunakan penilaiannya. Permainan ini berpengaruh dalam militer Prusia sebagai cara untuk mengajarkan ide-ide strategis kepada perwira muda.

BACA JUGA :  Apa itu Urbanisme Pasar? | AIER

Setelah perang dunia pertama, US Naval War College melangkah lebih jauh, dengan latihan simulasi skala penuh. Seperti yang dijelaskan Steven Johnson dalam bukunya Rabun dekat, salah satu latihan tersebut, Fleet Problem XIII 1932, dengan jelas menyoroti kerentanan pangkalan Pasifik AS untuk menyerang dari barat, sembilan tahun sebelum serangan mendadak di Pearl Harbor. “Jika militer AS berhasil menerapkan pelajaran dari Fleet Problem XIII, sangat mungkin bahwa serangan Jepang ke Pearl Harbor akan gagal,” tulis Johnson, “atau tidak akan pernah dicoba.”

Tahap berikutnya dari permainan perang, yang dipelopori di Rand Corporation pada 1950-an, adalah memasuki teater pikiran. Alih-alih menggerakkan counter, pemain mencoba melihat dunia dari sudut pandang antagonis. Apa pun bisa dicoba, tulis Jon Peterson. “Pemerintah mungkin memobilisasi tentara, menyebarkan disinformasi, mengeluarkan ancaman kepada rekan-rekan, mengumpulkan uang dengan obligasi, apa pun yang mungkin dilakukan oleh pemerintah yang sebenarnya.” Wasit akan menilai hasil dari “gerakan” seperti itu, tetapi aturannya minimal karena aturan membuat asumsi tentang apa yang mungkin dan tidak mungkin, dan intinya adalah untuk menemukan probabilitas baru.

Seperti yang dikatakan ahli strategi perang dingin dan ekonom pemenang Nobel Thomas Schelling, permainan terbuka sangat berharga karena “satu hal yang tidak dapat dilakukan seseorang, tidak peduli seberapa keras analisisnya atau imajinasinya yang heroik, adalah menyusun daftar hal-hal yang akan tidak pernah terpikirkan olehnya”. Permainan simulasi perang dingin semacam itu mendorong realisasi penting — misalnya, bahwa tidak ada cara yang sederhana, langsung, cepat, dan anti-rusak bagi Washington dan Moskow untuk berkomunikasi. Schelling dan lain-lain gelisah untuk sistem seperti itu, tetapi “hotline” diperkenalkan hanya pada tahun 1963, setelah krisis rudal Kuba menunjukkan bahwa kebutuhan untuk itu akut.

BACA JUGA :  4,000 Tahun Kontrol Harga yang Gagal

Ada manfaat lain dari bermain game, tulis Schelling. Permainan yang menawan dan merangsang; mereka membantu orang memahami ide lebih cepat dan menghafalnya; mereka memberi izin untuk mengajukan rencana yang tampak gila dan melihat sesuatu dari sudut pandang musuh. Dengan desainnya sendiri, permainan seperti itu cenderung menusuk pemikiran kelompok. Seseorang memiliki tugas berpura-pura menjadi musuh, dan pasti akan menemukan sesuatu yang licik untuk dicoba. Keuntungan mendasar tampaknya dalam mengisi daftar Schelling hal-hal yang tidak akan pernah terjadi. Anda tidak dapat membuat daftar seperti itu, tetapi Anda mungkin memainkannya.

Tidak ada permainan yang akan memprediksi masa depan dengan sempurna. Tapi, sebagai cara untuk mengeksplorasi kemungkinan masa depan dengan jelas, mereka sulit dikalahkan. Hidup melemparkan hal-hal kepada kita yang mungkin tidak kita pertimbangkan. Banyak orang memperingatkan kita tentang risiko pandemi, tetapi hanya sedikit yang memikirkan perlunya melakukan ibadah di Zoom, penderitaan orang tua yang bekerja, atau teori konspirasi akan menemukan lahan subur untuk kebohongan dan delusi. Orang-orang yang bermain game pandemi melihat semua kemungkinan ini dengan cukup jelas.

Sebagai seorang gamer seumur hidup, saya mudah diyakinkan tentang manfaat game, tetapi itu bukanlah obat mujarab, bahkan ketika mereka memprediksi masa depan. Superstruct dan Evoke tidak mencegah salah langkah kebijakan pandemi; permainan di Rand tidak mengirimkan hotline Moskow-Washington sampai setelah krisis Kuba yang nyaris terjadi. Masalah Armada XIII meramalkan serangan terhadap Pearl Harbor tetapi tidak mencegahnya.

Namun, bahkan sedikit pengetahuan sebelumnya layak untuk dimiliki. Dan apakah game membantu Anda membayangkan masa depan atau tidak, itu jauh lebih menyenangkan daripada mengekstrapolasi kurva pada grafik.

Ditulis untuk dan pertama kali diterbitkan di Financial Times pada 22 April 2022.

Sampul tipis The Data Detective diterbitkan pada 1 Februari di AS dan Kanada. Judul di tempat lain: Cara Membuat Dunia Bertambah.

Saya telah menyiapkan etalase di Toko Buku di Amerika Serikat dan Inggris Raya. Tautan ke Toko Buku dan Amazon dapat menghasilkan biaya rujukan.

BACA JUGA :  Di Bernanke Kami Percaya? | AIER

Leave a Reply

Your email address will not be published.